IV Congreso TADEGa (primera parte)

19:28:00

El viernes 11 y el sábado 12 de diciembre tuvo lugar en la Sede Afundación de Vigo el IV Congreso de la Asociación TADEGa. ¿Adivináis quién asistió? ¡Efectivamente! Y fue una experiencia muy positiva. Tuve la suerte de que me tocaron unos talleres (obradoiros) estupendos y pude aprender mucho sobre nuevas formas de introducir las TIC en el aula.

El Congreso empezó el viernes 11 de diciembre a las 17:00 y acabó el sábado 12 de diciembre sobre las 21:00. El primer día tuvimos la bienvenida y, a continuación, la mesa redonda sobre «Conflictos de inclusión: óptica legislativa y soluciones». En ella se presentaron 5 casos de alumnos/as con algún tipo de problemática (con problemas de vómitos, problemas emocionales...) y se habló sobre el papel que debería tener el/la docente y lo que figura en la ley.
Sobre las 18:30, Miguel Ángel Valero Duboy (al que algunos igual lo conoceréis por su papel en la famosa serie Verano azul y, actualmente, director del CEAPAT-IMSERSO) nos habló sobre la tecnología incluyente e inclusiva. Estos términos, a menudo, se piensa que son sinónimos y nada más lejos de la realidad. Que algo sea inclusivo no tiene por qué ser incluyente, por ejemplo, el móvil de una persona ciega es inclusivo, pero si esta persona no puede compartir fotos con otros dispositivos, entonces no es incluyente. La tecnología inclusiva es útil para su cometido y la tecnología incluyente logra que la persona que la usa pueda disfrutar de los mismos derechos que el resto de la población. La presentación fue realmente muy interesante y amena.
A partir de las 19:30 comenzaron algunos de los talleres. A mí me tocó asistir al de «Gamificación en el proceso de aprendizaje», impartido por Raquel Pedrouso.
Un pequeño paréntesis, para aquellas personas que desconozcan qué es gamificación, se trata de emplear dinámicas y mecánicas de juego en entornos en los que normalmente no se juega. Más adelante, dedicaré una entrada a la gamificación.


En este taller, la ponente fue muy simpática y en todo momento nos hizo participar en distintos juegos que podemos emplear en nuestras sesiones. Por ejemplo, uno de los juegos que realizamos fue con Rory's Story Cubes, un divertido juego de mesa ideal para dejar volar la imaginación. Está formado por 9 dados de 6 caras cada uno con distintas imágenes (en total, 54 imágenes) con las que hacer millones de combinaciones posibles. El juego consiste en lanzar los dados y crear una historia con las imágenes que toquen. No hay respuestas incorrectas, así que es ideal para vuestras clases. Es una forma de motivar a vuestro alumnado y vuestros/as hijos/as. Yo ya conocía este juego, pero aún no tuve la ocasión de ponerlo en práctica. Podréis encontrarlo en Amazon por solo 10 euros. Es un juego muy útil para las aulas de lenguas para que los estudiantes practiquen vocabulario o gramática, depende de lo que os interese en ese momento.
Después de jugar con los Rory's Story Cubes, Raquel Pedrouso nos enseñó otras herramientas digitales que pueden facilitar el proceso de aprendizaje y que os las iré explicando en otras entradas. En general, el taller estuvo muy bien, vimos como la motivación es esencial en el aprendizaje y que el juego desarrolla la personalidad humana y las habilidades cognitivas.

Y así acabó el primer día del Congreso.

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